Esgrima

Lugar de realización: 

Centro Deportivo Cerro de la Mina. Sala de esgrima o Huerta Vieja exterior o sala polivalente

Participación:  

1 equipo mixto de 3 participantes por centro y día.

Sistema de competición: 

Se utilizará un sistema de competición mixto, con una fase de grupos y una fase final eliminatoria. 

Normas técnicas: 

El equipo

Equipos de 3 deportistas, ambos géneros estarán representados. 

En cada enfrentamiento entre centros educativos se alineará a los 3 deportistas en los 3 juegos para los enfrentamientos individuales. Los emparejamientos se harán por sorteo al inicio de los enfrentamientos.

Descripción de las pruebas 

Bloque de técnica – Juego de mantener la distancia

9 asaltos por ronda.

Los participantes inician en posición de guardia y deben mantener la distancia con el juez que tendrá las dos manos visibles y cerradas. Cada mano del juez significa una acción distinta, que se indicará a medida que progrese la competición, entre las siguientes opciones:

Paso adelante Vs Paso atrás

Fondo Vs Paso y fondo

Paso atrás-fondo Vs Doble paso atrás-paso y fondo

Parada de cuarta Vs Parada de octava

Cuando el juez abra una mano, los tiradores deben hacer la acción indicada, quien realice el gesto acertado en primer lugar se lleva un punto. 

Ganará el encuentro general el equipo que más victorias individuales sume.

Bloque de velocidad de reacción – Juego de acertar el color

9 asaltos por ronda.

Un tirador se pone a un lado de un banco y su contendiente al otro, ambos con el arma en guardia detrás de la línea indicada en el suelo. Sobre el banco, 3 conos o setas de distintos colores. El juez dirá un color y los deportistas tienen que tocar con el arma el cono correspondiente haciendo un fondo sin sobrepasar la línea con el pie de atrás. Quien toque el cono correcto antes, gana un punto. Si no se puede dirimir quién ha tocado antes, se repetirá el asalto. 

Ganará el encuentro general el equipo que más victorias individuales sume.

Bloque de puntería – Juego de plastrón de colores

9 asaltos por ronda.

Los tiradores se ponen en guardia con su arma detrás de la línea indicada en el suelo delante de un plastrón donde cuelgan aros de distintos colores en distintos blancos. El juez dirá colores y los deportistas deberán tocar en el centro del aro con el arma en primer lugar para ganar el punto. Se realizarán 3 asaltos con cada uno de los siguientes gestos: 

  • 1 a 3 tirando el brazo 
  • 4 a 6 Realizando un fondo 
  • 7 a 9 Realizando paso y fondo 

Ganará el encuentro general el equipo que más victorias individuales sume.